Коммерческий триумф любой многопользовательской онлайновой игры предполагает прибыль не только с реализации самой игры, но и с того, что участники игр регулярно производят дополнительную оплату. Как показывает практика, такой способ приносит довольно солидные денежные средства, которые полностью окупают поддержку серверов, оплату технического персонала и остальные расходы. Сейчас большое распространение в бизнесе онлайновых игр две схемы: американская (более динамическая) и корейская (новейшая), при этом последняя с огромной скоростью развивается. Если говорить о первом появлении игровых денег, то можно c уверенностью заявить, что пришли они практически с первыми компьютерными играми, ведь почти каждый игроман может припомнить совсем старую игрушку Марио, в которой необходимо было собирать монетки. Лишь пройдя длительный отрезок времени, пришла идея использовать игровые заработки для оплат дополнительных опций. Игровые средства стали использоваться для изготовления или покупки юнитов с появлением стратегических игр по типу "построй побольше, направь подальше".
Изменение вариативности пользователя, стало реально за настоящие деньги расширять свои виртуальные возможности, свершилась с появлением интернет-игр и MMORPG. Условия американской модели, следующие, игрок выполнив проплату по подписке, имеет все вытекающие дополнительные возможности в течении периода действия подписки. Единственно, неискушенному игроку, предоставляемый метод убыточен, потому, что он находится в такой предоплаченной игре достаточно мало времени. Именно этой схемы придерживалась легендарная игра Ultima Online — первый успешный онлайн-проект в прошлом, который, к слову, благополучно функционирует и до сих пор. Но имеет смысл пояснить, что эта схема нелегко поддается изменению. В восточных странах чрезвычайно популярны и разнообразны проекты из Кореи, они представляют собой так называемую Корейскую модель. Примечательной особенностью Корейской модели является применение отличающейся от западной технологии извлечения прибыли. К игре предоставляется свободный доступ, но более широкие возможности вашего героя (различное обмундирование, бонусы и т.д.), придется оплачивать реальными денежными единицами. Производители этих продуктов говорят, что любой вполне имеет возможность прекрасно поиграть и без оплаты.
На самом деле получается, что играть с минимальным набором не только нелегко, но и довольно скучно, поэтому геймеры вынуждены начинать игру с маленьких покупок в игровом мире. Я не могу себе разрешить потратить десять долларов в месяц на оплату компьютерной игры, думает пользователь. И тут же долларов так на тридцать в месяц, накупает применяемых в операциях действиях артефактов и безделушек. Незаметные для бюджета маленькие траты, игрок делает более охотнее, потому что потратить крупную сумму сразу, гораздо труднее. Собственную экономическую модель во многих MMORPG, делает разработчик для извлечения игроками за выполненные задания, продажу артефактов, валюту. Расходы геймеров уравновесить в игровом действии с приходом, назначение всякой экономики. У игроков высшего уровня средств водится больше, поэтому и стоимость артефактов гораздо выше, чем у новичков. Гармония, нужная в игре, достигается тем, что на содержание своего героя приходится тратиться более старшим по классу геймерам. Для обязательной платы, чтобы создать максимально приемлемый баланс в игре, новые правила изобретаются регулярно.
|